BAB 1
PERANGKAT LUNAK SEBAGAI PRODUK
1.1 Pengantar
Pada umumnya mahasiswa Teknik
Informatika lebih mengutamakan pemrograman, karena menurut mereka itu adalah
sebuah kemampuan inti yang harus di kuasai. Pada kenyataannya, banyak kemampuan
lain yang mungkin selama ini dianggap sebelah mata justru menjadi
penopang dan penentuk proses membangun perangkat lunak kerja sama dalam tim,
kemampuan berkomunikasi, kemampuan membuat dokumentasi, kemampuan wawancara,
kemampuan cepat bidang lain di luar pemrograman dan sebagainya.
Dalam rekayasa perangkat lunak
umumnya ada beberapa kegiatan yang senantiasa ada pada model proses apapun :
identifikasi kebutuhan, desain, pengkodean, penerapan, dan pemeliharaan.
Dari kegiatan-kegiatan yang
berurutan tersebut, pengkodean baru dapat dilakukan jika kebutuhan sudah dikumpulkan
dan diketahui lalu di desain. Pengkodean yang sering menjadi fokus mahasiswa
ini tidak berhenti ketika selesai, tapi ada pemeliharaan yang pasti terkait
juga dengan kebutuhan. Kegiatan lain yang menaungi rekayasa perangkat lunak
adalah jaminan mutu perangkat lunak (SQA~Software Quality Assurance). Pada
dasarnya, setiap kegiatan memiliki standar bagaimana kegiatan tersebut
seharusnya dilakukan untuk menghasilkan produk yang diinginkan.
Pandangan masyarakat terhadap
teknologi pada umunya selalu dikaitkan dengan mesin yang dipergunakan produk
manufacture dan perangkat-perangkat yang dipergunakan untuk proyek-proyek sipil
(bangunan, jembatan, jalan, bendungan, dll), serta komputer atau peralatan yang
berkaitan dengan komputer. Lebih luas teknologi komputer memiliki arti pada
semua peralatan elektronik atau elektromekanik yang dipergunakan sebagai
pengendali peralatan yang ditujuan untuk membantu proses kerja. Perlu diingat
bahwa selain perangkat komputer pada umumnya (personal computer, notebook, Tablet
PC), peralatan pemroses dan penyimpan data yang tingkatnya sedikit lebih rendah
juga diterapkan pada peralatan komunikasi yang kemudian menjadi smartphone,
peralatan-peralatan pada pelayanan masyarakat (public information board),
pengaturan lalu lintas, serta peralatan rumah tangga. Implementasi penggunaan
komputer memang ditujukan untuk mensejahterakan dan memberikan rasa nyaman bagi
kehidupan manusia. Pemakaian perangkat lunak dapat diimplementasikan pada
peralatan yang paling sederhana sampai dengan perangkat lunak yang dipergunakan
untuk proses pengendalian perjalanan ruang angkasa.
1.2 Latar Belakang
Disiplin Rekayasa Perangkat Lunak
Faktor-faktor yang
melatarbelakangi munculnya RPL :
- Ketidakmampuan organisasi
memprediksi waktu, usaha dan biaya untuk membangun perangkat lunak
- Perubahan nisbah/rasio biaya
perangkat keras terhadap harga perangkat lunak
- Kemajuan pesat perangkat keras
- Kemajuan dalam teknik-teknik
pembuatan perangkat lunak
- Tuntutan yang lebih tinggi
terhadap jumlah perangkat lunak
- Tuntutan yang lebih tinggi
terhadap mutu perangkat lunak
- Meningkatnya peran pemeliharaan
1.3 Perangkat lunak
Definisi software sedikit lebih
sulit bila dibanding dengan perangkat keras, tidak nampak ciri fisik yang dapat
dipergunakan untuk mengenali perangkat lunak, tetapi nampak akibat yang
ditimbulkan pada antar muka (interface) dan keluaran perangkat keras (output).
Definisi perangkat keras tergantung pada waktu, dalam hal apa dan siapa yang
mendefinisikan perangkat lunak tersebut. Dibawah ini adalah beberapa definisi
perangkat lunak menurut para ahli, antara lain:
a. R. WILMAN & RIYAN
Software merupakan sebuah
perangkat operasi kerja untuk menjalankan komponen hardware. Software bersifat
maya, artinya software tidak terlihat, tetapi keberadaannya sangat dirasakan.
b. WIWIT SISWOUTOMO
Software merupakan nyawa dari
sebuah komputer. Tanpa perangkat lunak, komputer hanya sebuah perangkat keras
mati yang tidak ada gunanya.
c. FAUZIAH
Software adalah program untuk
memasukkan data, mengecek data, menyimpan data, memperoleh data hasil, dan
presentasi serta manipulasi data.
d. JUNTAK TEAMWORK
Software merupakan konstruksi
atau bangunan program yang telah disusun dan diatur sedemikian rupa, demi
peruntukkan sebuah sistem kerja yang dijalankannya.
e. WAHANA KOMPUTER
Software adalah perangkat lunak
yang berfungsi untuk melakukan kontrol dan manajemen hardware. Software dalam
komputer meliputi sistem operasi dan aplikasi
Hadirnya perangkat lunakseiring
dengan perkembangan komputer yanh secara fisik memang ada dan dari sini
kemudian rekayasa perangkat lunak mulai dikenal sebagi disiplin ilmu baru.
1. System Software
Perangkat lunak yang bertanggung
jawab untuk mengendalikan, mengintegrasikan, dan mengelola komponen perangkat
keras atau perangkat lunak lainnya tanpa melihat jenjang dari perangkat
lunak tersebut.Perangkat lunak ini pada umumnya memiliki fungsi dasar
sistem operasi seperti menyalin (copy), memindahkan (transfer), menyimpan
(save), menghapus (delete), mem-format, pengelolaan berkas (file manager), tek
editor, pengendalian otentifikasi, pengendalian jaringan, pencetakkan (print),
dan penggunaan sumberdaya yang terdapat pada perangkat keras lainnya.
Real-time software
Perangkat lunak yang dgunakan un
memonitor, meng-analisa, dan mengendalikan tiap peristiwa yang terjadi
secara langsung.Perangkat lunak ini menggumpulkan data tiap kejadian kemudian
menganalisa dan menanggapi hasil analisa dengan mengirimnya pada perangkat yang
lain, contoh perangkat lunak pendeteksi gempa, pendeteksi tsunami , pendeteksi
gunung berapi dan yang lainnya.
2. Real-Time System
perangkat lunak yang digunakan
untuk memonitor, meng-analisa, dan mengendalikan tiap peristiwa yang terjadi
secara langsung. Perangkat lunak ini mengumpulkan data tiap kejadian kemudian
menganalisa dan menaggapi hasil analisa dengan mengirimnya pada perangkat yang
lain, contoh perangkat lunak pendeteksi gempa, pendeteksi tsunami, pendeteksi
gunung berapi.
3. Business Software
perangkat keras yang dipergunakan
untuk mengelola kerumitan proses bisnis dalam organisasi, perangkat ini
biasanya ter-integrasi satu dengan yang lainnya membentuk sebuah jejaring
system dalam organisasi yang kemudian di dalam organisasi disebut Management
Information System. Misal penggunaan sistem penjualan, pergudangan, penggajian,
kepegawaian, dan lain sebagainya.
4. Engineering and Scientific
Software
perangkat keras yang disusun
secara khusus mengikut sertakan rumus-rumus pada ilmu pengetahuan tertentu,
perangkat lunak ini biasanya dilakukan untuk proses simulasi suatu kejadian.
5. Embedded Software
perangkat lunak yang dirancang
khusus untuk piranti modern cerdas, dimana fungsi dari perangkat lunak ini
sebagai pengendali terhadap peralatan tersebut, misal keypad pada perangkat
rumah tangga, panel control mobil, perangkat, instrumen pemutus arus pada
pembangkit listrik.
6. Personal Software
perangkat lunak yang dibuat untuk
membantu menyelesaikan atau memenuhi pekerjaan manusia secara individual
sebagai contoh memainkan music atau video, pekerjaan perkantoran, mengkoleksi
database, berkomunikasi dengan komunitas tertentu dan berbagai keperluan
lainnya.
7. Web base Software
perangkat lunak yang dipergunakan
untuk menjalankan berbagai perintah pada jejaring internet, berbagai format
data dapat dikelola dengan menggunakan format HTML, PHP, ASP, dan ASPX.
8. Artificial Intelligence
Software
perangkat lunak ini dibuat untuk
menyelesaikan pekerjaan rumit dan non numerical algorithm, menggunakan metode
neumal network
1.5 Perbedaan Karakteristik
Perangkat lunak dibanding Perangkat Keras
sebagai "barang" yang
terintegrasi dalam sebuah system computer, perangkat lunak memiliki perbedaan
bila dibandingkan dengan perangkat keras antara lain:
a. Perangkat Lunak bukan produk pabrikan (dalam konsep pabrik secara klasik), perangkat keras bukan merupakan barang yang dibuat oleh pabrik, yaitu dimana sifatnya secara fisik tidak akan terlihat, control terhadap kualitas produk sesuai dengan ketelitian pembuatan algoritma. Kualitas software sangat ditentukan dan tergantung dari kualitas SDM yang terlibat didalamnya, sehingga bila dihitung maka sebagian besar biaya dipergunakan untuk pembiayaan SDM.
b. Perangkat lunak mengalami wear
out (ke"aus-an"), berbeda dengan perangkat keras yang memiliki usia
teknis tertentu pada batas waktu tertentu beberapa komponen akan mengalami
kerusakan atau penurunan fungsi, kerusakan yang terjadi pada beberapa komponen
perangkat keras selalu mempengaruhi kinerja perangkat keras bahkan terkadang
berhenti sama sekai. Kerusakan pada perangkat keras ini dapat di ganti dengan
komponen baru, sedangkan kerusakan yang terjadi pada perangkat lunak
menunjukkan kesalahan awal pada saat perencanaan dan desain awal.
c. Sebagian besar perangkat lunak
dibangun dan dikembangkan dengan menggunakan desain dan komponen software yang
telah ada sebelumnya. Pengembang perangkat lunak dapat menggunakan algoritma,
sub rutin, fungsi dan prosedur untuk membangun atau memperbarui perangkat lunak
yang baru. Sebagai contoh untuk memperbarui tampilan antar muka (interface),
sub-sub rutin, prosedur dan fungsi dari perangkat lunak lama masih digunakan
(rense). Hal ini tidak terjadi pada perangkat keras, perangkat keras dibuat
dengan berdasarkan penelitian, desain sirkuit, pemilihan kompatibilitas dan
kemudian menggabungkan berbagai komponen elektronik pada papan sirkuit sesuai
petunjuk perakitan. Pembuatan oerangkat keras yang baru menunjukkan sesuatu
yang benar-benar baru.
1.6 Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak berasal
dari 2 kata, yaitu Software (perangkat lunak) dan Engineering (rekayasa).
Rekayasa Perangkat Lunak (software) adalah source code pada suatu program atau
sistem perangkat lunak tidak hanya dokumentasi terhadap source code tapi juga
dokumentasi terhadap sesuatu yang dibutuhkan selama pengembangan, instalasi
penggunaan dan pemeliharaan sebuah sistem Engineering atau Rekayasa adalah
aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasar atas ilmu pengetahuan dan
matematis serta aplikasi tentang produksi terhadap struktur, mesin, produk,
proses atau sistem.
Produk perangkat lunak mengadopsi
pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan
menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah
yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tesredia.
1.7 Karakteristik Perangkat
Lunak
Kriteria yang dapat digunakan
sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak
- Dapat terus dirawat dan
dipelihara (maintainability)
- Dapat mengikuti perkembangan
teknologi (dependability)
- Dapat mengikuti keinginan
pengguna (robust)
- Efektif dan efisien dalam
menggunakan energi dan penggunaannya
- Dapat memenuhi kebutuhan yang
diinginkan (usability)
1.8 Mutu perangkat Lunak
Terdapat 3 pihak (minimal) yang
mempengaruhi mutu perangkat lunak yaitu
- Sponsor
Seseorang atau organisasi yang
membiayai/membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem software dan
biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem software itu sendiri
dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
- User
Setiap orang yang secara langsung
berinteraksi terhadap eksekusi software, yang secara langsung memberi input ke
komputer dan menggunakan/menikmati output dari komputer.
- Developer
Seseorang atau organisasi yang
memberikan modifikasi dan memelihara terhadap error serta mengembangkan sistem
software tersebut.
1.9 Mitos Perangkat Lunak
~ Mitos Manajemen
manajer yang b ertanggung jawab
terhadap masalah perangkat lunak, seperti juga manajer pada kebanyakan
disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga
jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas
~Mitos Pelanggan
pelanggan mempercayai mitos
tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelaksana yang bertanggung
jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki
kesalahan informasi. mitos ini membawa kearah pengharapan yang salah oleh
pelanggan dan ketidakpuasan pengembang
~ Mitos Para Praktisi
pemrograman dilihat dari sebuah
karya seni
1.10. Krisis prangkat lunak
·
Masalah nyata yang sudah mengganggu perkembangan perangkat lunak
·
Serangkaian masalah yang terjadi dalam perkembangan prangkat lunak computer
·
Masalah yang ada tidak hanya terbatas pada perangkat lunak yang tidak
berfungsi dengan baik tapi juga pada penderitaan yang melingkupi masalah-
masalah yang berhubungan dengan bagaimana mengembangkan perangkat lunak,
bagaimana memelihara volume perangkat lunak yang sedang tumbuh dan bagaimana
manajer kebutuhan prangkat lunak lebih banyak lagi
·
Penyebab krisis atau penderita prangkat lunak dapat ditelusuri dengan sebuah
mitologi yang muncul selama masa sejarah awal perkembangan perangkat
lunak
·
Mitos perangkat lunak ini berbicara atas salah informasi dan keraguan. Masa
sekarang kebanyakan kaum professional memiliki banyak pengetahuan mengetahui
berbagai mitos dibidang ilmu yang digelutinya (sikap yang salah yang
menyebabkan masalah yang serius bagi manajer serta masyarakat teknis). Hal ini
terlihat berbagai sisi pandang dari pihak manajer/sponsor, pelanggan atau
pengembang/praktisi
1.
Rekayasa perangkat lunak dilatarbelakangi adanya kebutuhan dari manusia dengan
tuntutan di samping dengan adanya perkembangan hardware dan software yang ada
semakin meningkat
2. Krisis perangkat lunak yang dipengaruhi berbagai pihak engineering dengan latar belakang disiplin ilmu masing – masing membuat pengaruh yang besar terhadap perkembangan perangkat lunak. Hal ini membuat keinginan dipengaruhi oleh sisi pandang dari pihak developer, sponsor dan pengguna.
3. Rekayasa prangkat lunak (RPL)juga merupakan pendekatan systematis dan matematis u/ membangun ,memelihara dan mengenyahkan perangkat lunak. Dari cara pandang lain,RPL adalah pendekatan systematis untuk merekayasa prangkat lunak yang handal/ bermutu, tepat waktu dan dengan biaya yang optimal.
4. Produk prangkat lunak mempunyai beberapa kategori yaitu, system , real time, bisnis, teknik, dan ilmu pengetahuan embedded system dan computer personal.
5. Dalam rekayasa perangkat lunak perlu dituju kearah tercapainya produk prangkat lunak yang
bermutu . dan ini dipengaruhi oleh 3 pihak yaitu, pihak sponsor, developer, user/pengguna.
6. Menurut Ian Sommerville, karakteristik prangkat lunak adalah maintainability (dapat dirawat),dependability, efisiensi , usability
7. Sekarang ini, kebanyakan kaum professional yang memiliki banyak pengetahuan berbagai mitos di bidang ilmu yang digelutinya - sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang seriusbagi manajer serta masyarakat teknisi. Tetapi sikap lama tersebut memang sangat sulit di ubah, dan sisa – sisa mitos perangkat lunak masih tetap dipercaya.
LATIHAN SOAL
1. Sebutkan jenis perangkat
lunak ?
2. Bagaimana cara kamu mengatasi
Mitos Perangkat Lunak untuk menghasilkan perangkat lunak yang bermutu?
3. Tulislah sebuah
rangkuman karya tulis yang merangkum kemajuan terkini pada salah satu aplikasi
perangkat lunak yang “memimpin”. Pilihan-pilihan potensial meliputi kecerdasan
buatan, realitas virtual, jaringan syaraf tiruan
JAWAB
1. -
Perangkat Lunak Generik (Generic Software).
- Perangkat
Lunak Pesanan (Order Software).
2. Cara Mengatasi mitos perangkat lunak sebagai berikut :
- Sebagai manajer
saya akan bersikap sewajarnya, memberikan sosialisasi untuk mengubah presepsi
masyarakat teknisi terhadap software menjadi lebih baik.
- Sebagai pelanggan
saya akan memastikan kinerja manajer dan pelaksana pembuatan perangkat lunak
bekerja sebagaimana mestinya sehingga software yang saya beli sesuai dengan
yang saya inginkan.
- Sebagai praktisi
saya tidak hanya melihat software dari tampilannya saja tetapi juga kegunaan
dan tingkat kesulitan penggunaannya.
3. Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi.
yang digunakan pada Virtual Reality
Untuk memasuki Virtual Reality,
pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang
terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini,
setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang
lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang
dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata
pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual
Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam
komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak
perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Untuk mewujudkan suasana yang
menyerupai dunia nyata, virtualreality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.
Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan
mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti
yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang
memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah
pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk
memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki
pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai
contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi
dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality
pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang
sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone
atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset,
glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem
memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada
pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis
Penerapan Virtual Reality
- Sebagai
contoh flight simulator pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah
komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.
- Virtual reality
dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun
payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
- Konsep
Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media
pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality dapat
berupa laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi
dan pengujian matematika yangkompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul
“Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara
langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu
penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu
ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR
dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel
pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk
dilakukan di secara nyata.
- Pada bidang
bisnis, virtual reality diaplikasikan pada pembuatan video yang akan di
presentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat dengan animasi 3D. virtual
reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat merakit sendiri mobil yang diinginkannya
seperti warna mobil, desain mobil dan sebagainya. Setelah itu konsumen dapat
melihat sendiri hasil rakitannya secara lebih nyata dengan bantual virtual
reality. Selian itu, berbagai perusahaan besar di dunia juga memanfaatkan
virtual reality untuk keperluan training, pengujian produk dan juga untuk
promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi penjualan rumah dimana calon pembeli
dapat melihat desain rumah tersebut dengan objek 3D sehingga dapat dilihat dari
berbagai sudut pandang
- Virtual
reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan,
pembelajaran fisiologi, pemodelan interna. Terdapat virtual anatomi tubuh
manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan vidoe interaktif.
Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih
nyata.
Nama Klompok :
Bagus Rizky Hermawan (17120012)
Ivan Khabibu Rochman (17120004)
Comments
Post a Comment