Skip to main content

BAB 1 RPL PERANGKAT LUNAK


BAB 1
PERANGKAT LUNAK SEBAGAI PRODUK

1.1 Pengantar
Pada umumnya mahasiswa Teknik Informatika lebih mengutamakan pemrograman, karena menurut mereka itu adalah sebuah kemampuan inti yang harus di kuasai. Pada kenyataannya, banyak kemampuan lain yang  mungkin selama ini dianggap sebelah mata justru menjadi penopang dan penentuk proses membangun perangkat lunak kerja sama dalam tim, kemampuan berkomunikasi, kemampuan membuat dokumentasi, kemampuan wawancara, kemampuan cepat bidang lain di luar pemrograman dan sebagainya.

Dalam rekayasa perangkat lunak umumnya ada beberapa kegiatan yang senantiasa ada pada model proses apapun : identifikasi kebutuhan, desain, pengkodean, penerapan, dan pemeliharaan.
Dari kegiatan-kegiatan yang berurutan tersebut, pengkodean baru dapat dilakukan jika kebutuhan sudah dikumpulkan dan diketahui lalu di desain. Pengkodean yang sering menjadi fokus mahasiswa ini tidak berhenti ketika selesai, tapi ada pemeliharaan yang pasti terkait juga dengan kebutuhan. Kegiatan lain yang menaungi rekayasa perangkat lunak adalah jaminan mutu perangkat lunak (SQA~Software Quality Assurance). Pada dasarnya, setiap kegiatan memiliki standar bagaimana kegiatan tersebut seharusnya dilakukan untuk menghasilkan produk yang diinginkan.

Pandangan masyarakat terhadap teknologi pada umunya selalu dikaitkan dengan mesin yang dipergunakan produk manufacture dan perangkat-perangkat yang dipergunakan untuk proyek-proyek sipil (bangunan, jembatan, jalan, bendungan, dll), serta komputer atau peralatan yang berkaitan dengan komputer. Lebih luas teknologi komputer memiliki arti pada semua peralatan elektronik atau elektromekanik yang dipergunakan sebagai pengendali peralatan yang ditujuan untuk membantu proses kerja. Perlu diingat bahwa selain perangkat komputer pada umumnya (personal computer, notebook, Tablet PC), peralatan pemroses dan penyimpan data yang tingkatnya sedikit lebih rendah juga diterapkan pada peralatan komunikasi yang kemudian menjadi smartphone, peralatan-peralatan pada pelayanan masyarakat (public information board), pengaturan lalu lintas, serta peralatan rumah tangga. Implementasi penggunaan komputer memang ditujukan untuk mensejahterakan dan memberikan rasa nyaman bagi kehidupan manusia. Pemakaian perangkat lunak dapat diimplementasikan pada peralatan yang paling sederhana sampai dengan perangkat lunak yang dipergunakan untuk proses pengendalian perjalanan ruang angkasa.


1.2  Latar Belakang Disiplin Rekayasa Perangkat Lunak
Faktor-faktor yang melatarbelakangi munculnya RPL :
- Ketidakmampuan organisasi memprediksi waktu, usaha dan biaya untuk membangun perangkat lunak
- Perubahan nisbah/rasio biaya perangkat keras terhadap harga perangkat lunak
- Kemajuan pesat perangkat keras
- Kemajuan dalam teknik-teknik pembuatan perangkat lunak
- Tuntutan yang lebih tinggi terhadap jumlah perangkat lunak
- Tuntutan yang lebih tinggi terhadap mutu perangkat lunak
- Meningkatnya peran pemeliharaan


1.3 Perangkat lunak
Definisi software sedikit lebih sulit bila dibanding dengan perangkat keras, tidak nampak ciri fisik yang dapat dipergunakan untuk mengenali perangkat lunak, tetapi nampak akibat yang ditimbulkan pada antar muka (interface) dan keluaran perangkat keras (output). Definisi perangkat keras tergantung pada waktu, dalam hal apa dan siapa yang mendefinisikan perangkat lunak tersebut. Dibawah ini adalah beberapa definisi perangkat lunak menurut para ahli, antara lain:

a. R. WILMAN & RIYAN
Software merupakan sebuah perangkat operasi kerja untuk menjalankan komponen hardware. Software bersifat maya, artinya software tidak terlihat, tetapi keberadaannya sangat dirasakan.

b. WIWIT SISWOUTOMO
Software merupakan nyawa dari sebuah komputer. Tanpa perangkat lunak, komputer hanya sebuah perangkat keras mati yang tidak ada gunanya. 

c. FAUZIAH
Software adalah program untuk memasukkan data, mengecek data, menyimpan data, memperoleh data hasil, dan presentasi serta manipulasi data.

d. JUNTAK TEAMWORK
Software merupakan konstruksi atau bangunan program yang telah disusun dan diatur sedemikian rupa, demi peruntukkan sebuah sistem kerja yang dijalankannya.

e. WAHANA KOMPUTER
Software adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk melakukan kontrol dan manajemen hardware. Software dalam komputer meliputi sistem operasi dan aplikasi
Hadirnya perangkat lunakseiring dengan perkembangan komputer yanh secara fisik memang ada dan dari sini kemudian rekayasa perangkat lunak mulai dikenal sebagi disiplin ilmu baru.


1. System Software
Perangkat lunak yang bertanggung jawab untuk mengendalikan, mengintegrasikan, dan mengelola komponen perangkat keras atau perangkat lunak  lainnya tanpa melihat jenjang dari perangkat lunak tersebut.Perangkat lunak ini pada umumnya  memiliki fungsi dasar sistem operasi  seperti menyalin (copy), memindahkan (transfer), menyimpan (save), menghapus (delete), mem-format, pengelolaan berkas (file manager), tek editor, pengendalian otentifikasi, pengendalian jaringan, pencetakkan (print), dan penggunaan sumberdaya yang terdapat pada perangkat keras lainnya.
Real-time software
Perangkat lunak yang dgunakan un memonitor, meng-analisa, dan mengendalikan  tiap peristiwa yang terjadi secara langsung.Perangkat lunak ini menggumpulkan data tiap kejadian kemudian menganalisa dan menanggapi hasil analisa dengan mengirimnya pada perangkat yang lain, contoh perangkat lunak pendeteksi gempa, pendeteksi tsunami , pendeteksi gunung berapi dan yang lainnya.

2. Real-Time System
perangkat lunak yang digunakan untuk memonitor, meng-analisa, dan mengendalikan tiap peristiwa yang terjadi secara langsung. Perangkat lunak ini mengumpulkan data tiap kejadian kemudian menganalisa dan menaggapi hasil analisa dengan mengirimnya pada perangkat yang lain, contoh perangkat lunak pendeteksi gempa, pendeteksi tsunami, pendeteksi gunung berapi.

3. Business Software
perangkat keras yang dipergunakan untuk mengelola kerumitan proses bisnis dalam organisasi, perangkat ini biasanya ter-integrasi satu dengan yang lainnya membentuk sebuah jejaring system dalam organisasi yang kemudian di dalam organisasi disebut Management Information System. Misal penggunaan sistem penjualan, pergudangan, penggajian, kepegawaian, dan lain sebagainya.

4. Engineering and Scientific Software
perangkat keras yang disusun secara khusus mengikut sertakan rumus-rumus pada ilmu pengetahuan tertentu, perangkat lunak ini biasanya dilakukan untuk proses simulasi suatu kejadian.

5. Embedded Software
perangkat lunak yang dirancang khusus untuk piranti modern cerdas, dimana fungsi dari perangkat lunak ini sebagai pengendali terhadap peralatan tersebut, misal keypad pada perangkat rumah tangga, panel control mobil, perangkat, instrumen pemutus arus pada pembangkit listrik.

6. Personal Software
perangkat lunak yang dibuat untuk membantu menyelesaikan atau memenuhi pekerjaan manusia secara individual sebagai contoh memainkan music atau video, pekerjaan perkantoran, mengkoleksi database, berkomunikasi dengan komunitas tertentu dan berbagai keperluan lainnya.

7. Web base Software
perangkat lunak yang dipergunakan untuk menjalankan berbagai perintah pada jejaring internet, berbagai format data dapat dikelola dengan menggunakan format HTML, PHP, ASP, dan ASPX.

8. Artificial Intelligence Software
perangkat lunak ini dibuat untuk menyelesaikan pekerjaan rumit dan non numerical algorithm, menggunakan metode neumal network

1.5 Perbedaan Karakteristik Perangkat lunak dibanding Perangkat Keras
sebagai "barang" yang terintegrasi dalam sebuah system computer, perangkat lunak memiliki perbedaan bila dibandingkan dengan perangkat keras antara lain:

a. Perangkat Lunak bukan produk pabrikan (dalam konsep pabrik secara klasik), perangkat keras bukan merupakan barang yang dibuat oleh pabrik, yaitu dimana sifatnya secara fisik tidak akan terlihat, control terhadap kualitas produk sesuai dengan ketelitian pembuatan algoritma. Kualitas software sangat ditentukan dan tergantung dari kualitas SDM yang terlibat didalamnya, sehingga bila dihitung maka sebagian besar biaya dipergunakan untuk pembiayaan SDM.

b. Perangkat lunak mengalami wear out (ke"aus-an"), berbeda dengan perangkat keras yang memiliki usia teknis tertentu pada batas waktu tertentu beberapa komponen akan mengalami kerusakan atau penurunan fungsi, kerusakan yang terjadi pada beberapa komponen perangkat keras selalu mempengaruhi kinerja perangkat keras bahkan terkadang berhenti sama sekai. Kerusakan pada perangkat keras ini dapat di ganti dengan komponen baru, sedangkan kerusakan yang terjadi pada perangkat lunak menunjukkan kesalahan awal pada saat perencanaan dan desain awal.

c. Sebagian besar perangkat lunak dibangun dan dikembangkan dengan menggunakan desain dan komponen software yang telah ada sebelumnya. Pengembang perangkat lunak dapat menggunakan algoritma, sub rutin, fungsi dan prosedur untuk membangun atau memperbarui perangkat lunak yang baru. Sebagai contoh untuk memperbarui tampilan antar muka (interface), sub-sub rutin, prosedur dan fungsi dari perangkat lunak lama masih digunakan (rense). Hal ini tidak terjadi pada perangkat keras, perangkat keras dibuat dengan berdasarkan penelitian, desain sirkuit, pemilihan kompatibilitas dan kemudian menggabungkan berbagai komponen elektronik pada papan sirkuit sesuai petunjuk perakitan. Pembuatan oerangkat keras yang baru menunjukkan sesuatu yang benar-benar baru.

1.6  Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa Perangkat Lunak berasal dari 2 kata, yaitu Software (perangkat lunak) dan Engineering (rekayasa). Rekayasa Perangkat Lunak (software) adalah source code pada suatu program atau sistem perangkat lunak tidak hanya dokumentasi terhadap source code tapi juga dokumentasi terhadap sesuatu yang dibutuhkan selama pengembangan, instalasi penggunaan dan pemeliharaan sebuah sistem Engineering atau Rekayasa adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasar atas ilmu pengetahuan dan matematis serta aplikasi tentang produksi terhadap struktur, mesin, produk, proses atau sistem.
Produk perangkat lunak mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tesredia.

1.7 Karakteristik Perangkat Lunak
Kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak
- Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
- Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
- Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust)
- Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
- Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability)

1.8 Mutu perangkat Lunak
Terdapat 3 pihak (minimal) yang mempengaruhi mutu perangkat lunak yaitu
- Sponsor
Seseorang atau organisasi yang membiayai/membayar selama pengembangan atau perantaraan sistem software dan biasanya mempunyai respon terhadap pengembangan sistem software itu sendiri dengan melibatkan perhitungan biaya yang optimal.
- User
Setiap orang yang secara langsung berinteraksi terhadap eksekusi software, yang secara langsung memberi input ke komputer dan menggunakan/menikmati output dari komputer.
- Developer
Seseorang atau organisasi yang memberikan modifikasi dan memelihara terhadap error serta mengembangkan sistem software tersebut.

1.9 Mitos Perangkat Lunak
~ Mitos Manajemen
manajer yang b ertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti juga manajer pada kebanyakan disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas
~Mitos Pelanggan
pelanggan mempercayai mitos tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelaksana yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. mitos ini membawa kearah pengharapan yang salah oleh pelanggan dan ketidakpuasan pengembang
~ Mitos Para Praktisi
pemrograman dilihat dari sebuah karya seni

1.10.  Krisis prangkat lunak
·         Masalah nyata yang sudah mengganggu perkembangan perangkat lunak
·         Serangkaian masalah yang terjadi dalam perkembangan prangkat lunak computer
·         Masalah yang ada tidak hanya terbatas  pada perangkat lunak yang tidak berfungsi dengan baik tapi juga pada penderitaan yang melingkupi masalah- masalah yang berhubungan dengan bagaimana mengembangkan perangkat lunak, bagaimana memelihara volume perangkat lunak yang sedang tumbuh dan bagaimana manajer kebutuhan prangkat lunak lebih banyak lagi
·         Penyebab krisis atau penderita prangkat lunak dapat ditelusuri dengan sebuah mitologi yang muncul selama  masa sejarah awal perkembangan perangkat lunak
·         Mitos perangkat lunak ini berbicara atas salah informasi dan keraguan. Masa sekarang kebanyakan kaum professional memiliki banyak pengetahuan mengetahui berbagai mitos dibidang ilmu yang digelutinya (sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang serius bagi manajer serta masyarakat teknis). Hal ini terlihat berbagai sisi pandang dari pihak manajer/sponsor, pelanggan atau pengembang/praktisi

1.       Rekayasa perangkat lunak dilatarbelakangi adanya kebutuhan dari manusia dengan tuntutan di samping dengan adanya perkembangan hardware dan software yang ada semakin meningkat

2.       Krisis perangkat lunak yang dipengaruhi berbagai pihak engineering dengan latar belakang disiplin ilmu masing – masing membuat pengaruh yang besar terhadap perkembangan perangkat lunak. Hal ini membuat keinginan dipengaruhi oleh sisi pandang dari pihak developer, sponsor dan pengguna.

3.       Rekayasa prangkat lunak (RPL)juga merupakan pendekatan systematis dan matematis u/ membangun ,memelihara dan mengenyahkan perangkat lunak. Dari cara pandang lain,RPL adalah pendekatan systematis untuk merekayasa prangkat lunak yang handal/ bermutu, tepat waktu dan dengan biaya yang optimal.

4.       Produk prangkat lunak mempunyai beberapa kategori yaitu, system , real time, bisnis, teknik, dan ilmu pengetahuan embedded system dan computer personal.

5.       Dalam rekayasa perangkat lunak perlu dituju kearah tercapainya produk prangkat lunak yang
bermutu . dan ini dipengaruhi oleh 3 pihak yaitu, pihak sponsor, developer, user/pengguna.

6.       Menurut Ian Sommerville, karakteristik prangkat lunak adalah maintainability (dapat dirawat),dependability, efisiensi , usability

7.       Sekarang ini, kebanyakan kaum professional yang memiliki banyak pengetahuan berbagai mitos di bidang ilmu yang digelutinya  - sikap yang salah yang menyebabkan masalah yang seriusbagi manajer serta masyarakat teknisi. Tetapi sikap lama tersebut memang sangat sulit di ubah, dan sisa – sisa mitos perangkat lunak masih tetap dipercaya.


LATIHAN SOAL


1.  Sebutkan jenis perangkat lunak ?
2. Bagaimana cara kamu mengatasi Mitos Perangkat Lunak untuk menghasilkan perangkat lunak yang bermutu?
3.  Tulislah sebuah rangkuman karya tulis yang merangkum kemajuan terkini pada salah satu aplikasi perangkat lunak yang “memimpin”. Pilihan-pilihan potensial meliputi kecerdasan buatan, realitas virtual, jaringan syaraf tiruan

JAWAB
1. -     Perangkat Lunak Generik (Generic Software).
-         Perangkat Lunak Pesanan (Order Software).

2.      Cara Mengatasi mitos perangkat lunak sebagai berikut :
-          Sebagai manajer saya akan bersikap sewajarnya, memberikan sosialisasi untuk mengubah presepsi masyarakat teknisi terhadap software menjadi lebih baik.   
-          Sebagai pelanggan saya akan memastikan kinerja manajer dan pelaksana pembuatan perangkat lunak bekerja sebagaimana mestinya sehingga software yang saya beli sesuai dengan yang saya inginkan.
-          Sebagai praktisi saya tidak hanya melihat software dari tampilannya saja tetapi juga kegunaan dan tingkat kesulitan penggunaannya.

3.      Virtual Reality adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi.

yang digunakan pada Virtual Reality
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata,  virtualreality  menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker.  Glove  adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.

Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis

Penerapan Virtual Reality
-          Sebagai contoh flight simulator pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.
-          Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
-          Konsep Virtual Reality juga banyak dimanfaatkan di bidang pendidikan sebagai media pembelajaran yang paling efektif. Selain itu aplikasi virtual reality dapat berupa laboratorium virtual, studi effek angin, simulasi gempa, model astronomi dan pengujian matematika yangkompleks. Di Jepang terdapat pameran yang berjudul “Dinosaurs-Miracle of the Desert” dimana pengunjung dapat melihat secara langsung dinosaurus berjalan-jalan di museum dengan menggunakan alat bantu penglihatan. Dengan alat ini pengunjung bisa seakan-akan berada dalam satu ruangan dengan dinosaurus. Mengamati bagaimana dinosaurus berinteraksi. VR dimanfaatkan untuk membuat pemodelan molekul, pemodelan proses pembelahan sel pada pembelajaran biologi dan pembelajaran lain yang kompleks dan sulit untuk dilakukan di secara nyata.
-          Pada bidang bisnis, virtual reality diaplikasikan pada pembuatan video yang akan di presentasikan untuk TV dan iklan. Video ini dibuat dengan animasi 3D. virtual reality memungkinkan seorang pembeli mobil dapat merakit sendiri mobil yang diinginkannya seperti warna mobil, desain mobil dan sebagainya. Setelah itu konsumen dapat melihat sendiri hasil rakitannya secara lebih nyata dengan bantual virtual reality. Selian itu, berbagai perusahaan besar di dunia juga memanfaatkan virtual reality untuk keperluan training, pengujian produk dan juga untuk promosi. Sebagai contoh, terdapat promosi penjualan rumah dimana calon pembeli dapat melihat desain rumah tersebut dengan objek 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sudut pandang
-          Virtual reality diaplikasikan pada bidang medis seperti simulasi pembedahan, pembelajaran fisiologi, pemodelan interna. Terdapat virtual anatomi tubuh manusia yang dibuat oleh China. Program ini dibuat dengan vidoe interaktif. Dengan adanya kemudahan ini kita dapat melihat anatomi manusia dengan lebih nyata.

 Nama Klompok :
Bagus Rizky Hermawan (17120012)
Ivan Khabibu Rochman (17120004)

Comments

Popular posts from this blog

Apa Itu Website? Website adalah sebuah kumpulan halaman pada suatu domain di internet  yang dibuat dengan tujuan tertentu dan saling berhubungan serta dapat diakses secara luas melalui halaman depan (home page) menggunakan sebuah browser menggunakan URL website Sebagai contoh, untuk alamat website Niagahoster adalah https://www.niagahoster.co.id , jika diakses maka akan tampil home page seperti gambar di bawah. Sedangkan untuk halaman web adalah bagian yang diberi tanda kotak berwarna merah. Ketika diklik akan mengarah ke halaman baru berupa informasi yang berbeda dengan home page. Sejarah Website Website pertama kali dibuat oleh Tim Berners-Lee pada akhir 1980an dan baru resmi online pada tahun 1991. Tujuan awal Tim Berners-Lee membuat sebuah website adalah supaya lebih memudahkan para peneliti di tempatnya bekerja ketika akan bertukar atau melakukan perubahan informasi. Jika Anda ingin mengetahui seperti apa tampilannya, silakan akses tautan berikut ht...